Чем мы похожи и чем нет
Самый частый вопрос после анонса: «это как Total War?». Ответ — частично. Ниже разобрано по пунктам, с видео каждой игры, чтобы можно было посмотреть и сравнить самому.
Коротко в таблице
| Параметр | Суворов | Игры типа Total War | Ultimate General | Company of Heroes |
|---|---|---|---|---|
| Масштаб боя | Полк / батальон | Отряд | Бригада | Отделение |
| Управление | Приказ с задержкой | Мгновенное | Приказ с задержкой | Мгновенное |
| Главный ресурс боя | Мораль | Мораль и численность | Мораль | Подавление |
| Слой кампании | Непрерывный, с часами | Пошаговый | Условный | Сценарный |
| Туман войны | Донесения с ошибкой | Обзор юнитов | Ограниченный обзор | Линия видимости |
| Снабжение | Полноценная система | Упрощённое | Частично | Точки на карте |
По одной игре за раз
Каждый ролик открывается прямо здесь. Смотрите и сопоставляйте с описанием справа.
Total War — масштаб и зрелище
Что берём: ощущение массы, читаемость строя с высоты, понятная связь «фланг — паника — бегство».
Чем отличаемся: у нас нет мгновенного управления. Отряд не разворачивается по клику — команда идёт до него секунды, а иногда и не доходит. Кампания идёт в непрерывном времени, а не ходами.
Ultimate General — ближайший родственник
Что берём: подачу приказов через задержку, усталость частей, идею что бой выигрывается позицией, а не микроконтролем.
Чем отличаемся: у нас полноценный оперативный слой со снабжением и погодой, а масштаб мельче — батальон вместо бригады, что даёт больше тактических вариантов на местности.
Company of Heroes — местность и темп
Что берём: отношение к рельефу как к главному тактическому фактору и понятную визуальную обратную связь: видно, почему подразделение не может двигаться вперёд.
Чем отличаемся: у нас нет базы, добычи ресурсов и производства в бою. Всё, что у вас есть, вы привели с собой.
Mount & Blade — личное участие
Что берём: идею присутствия командующего на поле и того, что его положение реально влияет на войска.
Чем отличаемся: у нас нет управления от первого лица. Суворов не рубится в строю — он находится в ставке, и это положение определяет скорость прохождения приказов и риск для всей кампании.
Осадные механики в жанре
Что берём: инженерную подготовку как отдельный этап, а не кнопку «штурмовать».
Чем отличаемся: подготовка к штурму у нас — полноценная фаза игры на несколько часов, с тренировкой войск на учебных валах, влияющей на потери. Подробнее — в описании кампании «Измаил».
Если совсем коротко
Похоже на
Ultimate General по духу управления, Total War по масштабу картинки, классические варгеймы по отношению к снабжению.
Не похоже на
Игры, где побеждает скорость кликов, и на стратегии с постройкой базы во время боя.
Главное отличие
Вы командующий, а не бог над полем. Информация неполная, приказ идёт время, подчинённые действуют сами.