Главная/Медиа/Сравнение
Сравнение геймплея

Чем мы похожи и чем нет

Самый частый вопрос после анонса: «это как Total War?». Ответ — частично. Ниже разобрано по пунктам, с видео каждой игры, чтобы можно было посмотреть и сравнить самому.

Сводка

Коротко в таблице

ПараметрСуворовИгры типа Total WarUltimate GeneralCompany of Heroes
Масштаб бояПолк / батальонОтрядБригадаОтделение
УправлениеПриказ с задержкойМгновенноеПриказ с задержкойМгновенное
Главный ресурс бояМоральМораль и численностьМоральПодавление
Слой кампанииНепрерывный, с часамиПошаговыйУсловныйСценарный
Туман войныДонесения с ошибкойОбзор юнитовОграниченный обзорЛиния видимости
СнабжениеПолноценная системаУпрощённоеЧастичноТочки на карте
Разбор

По одной игре за раз

Каждый ролик открывается прямо здесь. Смотрите и сопоставляйте с описанием справа.

Total War — масштаб и зрелище

Что берём: ощущение массы, читаемость строя с высоты, понятная связь «фланг — паника — бегство».

Чем отличаемся: у нас нет мгновенного управления. Отряд не разворачивается по клику — команда идёт до него секунды, а иногда и не доходит. Кампания идёт в непрерывном времени, а не ходами.

Ultimate General — ближайший родственник

Что берём: подачу приказов через задержку, усталость частей, идею что бой выигрывается позицией, а не микроконтролем.

Чем отличаемся: у нас полноценный оперативный слой со снабжением и погодой, а масштаб мельче — батальон вместо бригады, что даёт больше тактических вариантов на местности.

Company of Heroes — местность и темп

Что берём: отношение к рельефу как к главному тактическому фактору и понятную визуальную обратную связь: видно, почему подразделение не может двигаться вперёд.

Чем отличаемся: у нас нет базы, добычи ресурсов и производства в бою. Всё, что у вас есть, вы привели с собой.

Mount & Blade — личное участие

Что берём: идею присутствия командующего на поле и того, что его положение реально влияет на войска.

Чем отличаемся: у нас нет управления от первого лица. Суворов не рубится в строю — он находится в ставке, и это положение определяет скорость прохождения приказов и риск для всей кампании.

Осадные механики в жанре

Что берём: инженерную подготовку как отдельный этап, а не кнопку «штурмовать».

Чем отличаемся: подготовка к штурму у нас — полноценная фаза игры на несколько часов, с тренировкой войск на учебных валах, влияющей на потери. Подробнее — в описании кампании «Измаил».

Итог

Если совсем коротко

Похоже на

Ultimate General по духу управления, Total War по масштабу картинки, классические варгеймы по отношению к снабжению.

Не похоже на

Игры, где побеждает скорость кликов, и на стратегии с постройкой базы во время боя.

Главное отличие

Вы командующий, а не бог над полем. Информация неполная, приказ идёт время, подчинённые действуют сами.

Сравните сами

Демоверсия с одним сражением выйдет за полгода до релиза.