Как это устроено внутри
Подробные разборы систем игры от людей, которые их делают. Без маркетинга — с числами, ошибками и переделанными решениями.
Видеодневники
Выпуски
Первая версия ИИ считала лучший ход и шла к нему кратчайшим путём. Играть против этого было скучно: противник вёл себя как оптимизатор, а не как человек с неполной информацией.
Мы переписали его так, что у ИИ есть собственный туман войны и своя ошибка в оценке ваших сил — по той же формуле, что и у игрока. Он строит план на несколько дней вперёд, а потом упрямо его держится, пока не получит достаточно опровергающих донесений. Именно поэтому против него работают ложные демонстрации.
Отдельно мы научили его отступать. Оказалось, это самое сложное: ИИ, который вовремя уходит, гораздо неприятнее ИИ, который дерётся до конца.
Мы записали 74 минуты оркестровой музыки и сначала играли её везде. На тестах выяснилось, что в напряжённых сценах музыка мешает: игрок перестаёт слышать барабанные сигналы, по которым читается обстановка.
Теперь система звука считает «плотность информации» на экране. Когда она превышает порог, музыкальные слои гасятся и остаются только диегетические звуки. Первые тестеры решили, что это баг. После объяснения — попросили не чинить.
Идея простая: приказ доходит не мгновенно. Реализация оказалась минным полем. Первая версия просто добавляла паузу перед выполнением — игроки чувствовали не историчность, а лаг интерфейса.
Вторая версия показывала скачущего адъютанта. Стало понятнее, но появилась новая проблема: игроки начали ждать и не делать ничего.
Третья, текущая: приказ уходит сразу, а полк тем временем продолжает выполнять предыдущую задачу с учётом инициативы офицера. Игрок видит намерение на карте и понимает, что происходит промежуток. Число жалоб упало почти до нуля.
Мораль подразделения — не одно число, а четыре: сплочённость, доверие командиру, физическое состояние и оценка обстановки. Бегство наступает, когда падают минимум два из них одновременно.
Такая модель даёт неожиданный, но исторически верный эффект: свежий полк под сильным огнём может держаться, а уставший разбегается от гораздо меньшего давления. И то и другое встречается в источниках.
Мы отказались от полноценной анимации каждого солдата на дальних планах. Вместо этого — четыре уровня детализации, и переход между ними привязан не к расстоянию, а к тому, смотрит ли игрок на этот участок дольше секунды.
Дым от залпов оказался дороже самих солдат. Пришлось писать отдельную упрощённую систему, где дым влияет на видимость честно, а выглядит честно только вблизи.
Из игры вырезаны: дипломатия с самостоятельными государствами, управление экономикой в тылу, режим от первого лица и система дуэлей офицеров.
Каждая из них работала по отдельности и разрушала темп кампании. Дипломатию мы жалеем больше всего, но она превращала игру про полководца в игру про правителя — а это уже другой проект.